淺談VR的行業概況

VR(Virtual Reality, 虛擬現實)是利用電腦產生一個虛擬世界,讓用戶只需帶上頭盔設備,便有身處其境的感覺。它與AR(Augmented Reality, 增強現實)的分別在於,AR強調在現實世界上進行信息加工,如早前流行的手機遊戲Pokemon Go便是一例;而VR是讓用戶完全沉醉於虛擬世界中;另外還有一種叫MR(Mixed Reality, 混合現實),簡單來說是VR與AR的混合體。

VR頭盔被分為三種,分別是主機式、一體式和手機式,VR主機式需要連接電腦使用;VR一體式不用外接電腦或手機,本身已內置娛樂內容;而VR手機式則連接手機使用。據IDC的統計,在2018年,VR及AR的全球出貨量達900萬台,其中主機式佔43%;一體式佔15%;手機式佔34%;其餘的AR設備共佔8%。一般而言,VR主機式的價錢比一體式高,有時更是手機式的好幾倍。以主流的VR頭盔為例,HTC Vive(主機式)的售價是$4888人民幣;HTC Vive Focus(一體式)是$3999人民幣;Oculus Rift CV1(主機式)是$2620人民幣;Oculus Go(一體式)是$1699人民幣;而三星的Gear VR(手機式)則是$700人民幣。反映大部份的VR硬件市場份額仍是以VR主機式佔多。根據Steam在2018年4月至2019年4月的硬件&軟件調查報告(Steam是目前全世界電腦遊戲的最大平台,而電腦遊戲會用VR主機式),在Steam平台上,Oculus Rift佔VR用戶的45.62%;而HTC Vive則佔41.08%。可是在Steam整體的遊戲用戶上,Oculus Rift的用戶只佔0.42%;HTC Vive只佔0.38%,反映VR還未普及。現時生產VR主機式的主流公司只有HTC和Oculus;較新的加入公司有Valve Corporation和小派科技;Sony則有在其PS4平台上發佈PS4專用的PSVR。

現時VR未能普及,主要有三個原因。第一,價錢上的入場門檻較高,一般來說,購買VR主機式的頭盔後,用戶自身的電腦設備還需要達一定水平以上,才能應付使用VR時的運算處理;第二,用戶體驗未如理想,例如有解像度不夠高、紗窗效應和混疊等問題;第三,內容不夠豐富,以至未能吸引更多新的用戶。

據中國信通院的虛擬(增強)現實白皮書,VR的技術發展分為五個階段,分別為0級-無沉浸、1級-初級沉浸(2015-2017)、2級-部分沉浸(2018-2020)、3級-深度沉浸(2021-2025)和4級-完全浸沉(2026-2030)。事實上,VR要讓用戶進入完全浸沉的階段,還需要很多技術上的突破,所以其產業鏈尚未完全成型。例如現時大部份VR顯示屏的解像度最高只有4K,然而要達至沉浸階段,解像度則需有16K以上;光場顯示、光場渲染、實時路徑追蹤、觸覺反饋等等多項近眼顯示、渲染處理和感知交互的技術還處於發展階段。但廣義來說,VR的產業鏈可大致分為硬件設備、支援軟件和內容生產,硬件設備如上述三種VR頭盔、手柄和動作感應器等;支援軟件有開發環境、工具和採集系統;內容生產則有遊戲開發、教育培訓和醫療科技等應用。在未來,Cloud VR和研發專利也可能會成為VR產業鏈的一部份。

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2019-06-04

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